Tropiciele Junior Hugona Yorcka
Tropiciele Junior – program dla fanów Drużyny, Zwiadowców, Tolkiena i nie tylko
Aktywny wypoczynek dla najmłodszych! Tropiciele Junior to zabawa w podchody, fechtunek i strzelanie z łuku. Dziewczyny i chłopcy mogą poczuć się jak bohaterowie znanych legend i baśni. Odpowiednią adaptację zapewniają uśmiechnięci i zaangażowani wychowawcy, a dobrze przygotowane warsztaty i imprezy sprzyjają integracji oraz zabawie na żywo! Bezpieczne i komfortowe warunki dla najmłodszych adeptów Tajemniczego Świata Tropicieli i Zwiadowców zapewniają nie tylko pracownicy Hugona Yorcka, ale również personel Folwarku Książęcego – położonego w sercu malowniczych Borów Dolnośląskich.
Tropiciele Junior to program kolonii letnich dla fanów literatury fantasy, Tolkiena, Flanagana czy Collins. Pracujemy w grupach wiekowych: 7-9, 10-13 oraz w grupach zabawowych, tzw. bractwach.
Tropiciele Junior – to wszystko dla Was!
mieszkanie w pałacu, zamku lub na terenie kompleksu zamkowego z całodobową ochroną
wyżywienie – potrawy przygotowywane przez pałacowe / zamkowe kuchnie
czas wypełniony warsztatami, zajęciami i epickimi imprezami
tropicielska tunika szyta na miarę
haftowany herb bractwa do własnoręcznego przyszycia
koszulka z sezonowym nadrukiem
pamiątkowy, drewniany miecz oraz uroczyste obwieszczenie – dyplom specjalny
pamiętnik podróżnika – do sporządzania notatek z magicznej przygody oraz długopis
opieka Arcymistrzów (wychowawców) oraz Ambasadora HY (kierownika)
czas wypełniony warsztatami, zajęciami i epickimi imprezami
Zajęcia, Warsztaty, Aktywności

Jak tu być dzisiaj prawdziwym rycerzem?
Prezentacja godnej postawy rycerskiej: cechy, zachowanie, wartości

Eliksarium
Warsztaty manualne – tworzenie własnych minieliksirów z unikatową zawartością, koreczkiem i rzemykiem

Instrumentarium Przyjaźni
Zajęcia integracyjne – najczęściej prowadzone od pierwszych dni w czasie turnusu. Zajęcia ukierunkowują na prezentację siebie, wzmocnienie poczucia własnej wartości poprzez odrywanie mocnych stron każdego uczestnika

I wiadomym nie będzie, gdzie kura usiędzie... Rzecz o szyfrach
Warsztaty z szyfrowania i odszyfrowywania wiadomości i meldunków; przegląd znanych metod kodowania

Kierunek? Na „X”!!
Warsztaty z umiejętności nawigacji – wyznaczania kierunków świata na podstawie obserwacji terenu oraz nieba

Uczniowie Anaksymandra
Warsztaty z umiejętności kreślenia map, punkty orientacyjne w terenie, legenda w nawiązaniu do map krain fantasy, np. Śródziemia

Run Starożytnych kreślenie
Warsztaty z kreślenia Run, symbolika, pochodzenie, znaczenie, na podstawie mitologii nordyckiej oraz w nawiązaniu do przygód Harry’ego Pottera

Imeriada. Gotowość do zwycięstwa
Turnieje i zawody sportowe w różnych dyscyplinach, wybór uzależniony jest od umiejętności i zdolności uczestników, biorących udział w aktualnej przygodzie

Zakazany sztych
Warsztaty z umiejętności walki mieczem z wykorzystaniem bezpiecznych mieczy piankowych

Sekrety Zielonej Planety
Warsztaty ekologiczne – prezentacja walorów ekologicznej postawy w odniesieniu do zanieczyszczenia środowiska, często zakończone zasadzeniem drzew lub krzewów

Z dziennika znawcy roślin i ziół
warsztaty z rozwijania umiejętności rozpoznawania roślin i ziół, prezentacja wybranych popularnych ziół – występowanie i zastosowanie w codziennym życiu, w nawiązaniu do przedmiotów Szkoły Magii i Czarodziejstwa

Stworzenia, bestie i inne dziwy
Przegląd fantastycznych zwierząt w oparciu o literaturę fantasy oraz mitologię Greków, Rzymian i Słowian w połączeniu z warsztatami kreatywności – zaprojektowanie oryginalnych stworzeń oraz sformułowanie zasad ich wychowywania i odżywiania

Serce Łucznika
Warsztaty z rozwijania umiejętności strzelania z łuku refleksyjnego do tarczy

Tropiciele i Zwiadowcy
warsztaty ze sztuki tropienia przeciwnika oraz związane z podstawowymi umiejętnościami zwiadowczymi (poruszanie się po terenie, korzystanie z lornetek, określanie pozycji, komunikacja)

Bohalendy Hugona Yorcka
Karciana gra logiczno-decyzyjna z postaciami ze Świata Czarodziejów; gra rozwijająca sztukę argumentacji oraz niezwykle integrująca uczestników

Heraldyka Czterech Światów
Prezentacja sylwetek głównych postaci Czterech Światów: Antaresa, Imerusa, Semperos oraz Xifãnga, których to nazwiska są jednocześnie nazwami domów, połączona z warsztatami z umiejętności szycia – przyszywanie haftowanych herbów do szat czarodziejów

MTL
Odpowiedzialna za rozrywkę młodych Czarodziejów, Sekcja MTL z kolei zapewnia, że nie zabraknie tańca, śpiewu, recytacji, gier sportowych: quidditch (latem), planszówek, konkursów, turniejów, gier fabularnych i fabularno-terenowych, potańcówek i innych, które tężyznę fizyczną wzmocnią, a i umysły oczyszczać będą, by miejsce dla radosnych wspomnień uczynić…
Oferta Lato 2025 już dostępna!
Imprezy i zabawy wieczorne

Zabawa taneczna z nagłośnieniem i oświetleniem. Bal odbywa się najczęściej w głównej sali zamku lub pod gwiazdami. W czasie balu organizowane są warsztaty z gier planszowych, dla tropicieli wolących spokojniejsze rozrywki. Zimą zawsze można wypożyczyć karnawałową maskę

Autorska gra fabularno-terenowa, w czasie której trybuni siedzący każdego wieczoru przy wielkiej mapie Czterech Światów decydują o współzawodnictwie dziejącym się naprawdę w ciągu dnia, czyli w tzw. starciu o miecz, odbywającym się na zamkowych błoniach lub w formie turnieju fechtunku
Uroczysty i pełen atrakcji przydział do poszczególnych grup zabawowych, tzw. bractw lub dynastii, odbywający się po kolacji w pierwszym dniu turnusu

Jedna z najbardziej lubianych imprez w czasie programu: Świat Tropicieli. Bractwa rywalizują ze sobą o flagę lub chorągiew przeciwników. W czasie rywalizacji pojawiają się mityczne stwory i potężni bohaterowie – jedni przychodzą z pomocą, drudzy… Wręcz przeciwnie

Turnieje gry w szachy, turniej pojedynków, turniej A kwadrat (zimą – tylko w dobrych warunkach atmosferycznych) czy totemy, w czasie których zadania dostosowywane są do wieku biorących udział w przygodzie

Na każdym turnusie rozgrywane są przynajmniej dwa epizody fabularne, czyli najczęściej wychowawcy i ewentualnie starsi uczestnicy wcielają się w role, w postaci ze znanych, fantastycznych światów oraz w oryginalnych bohaterów Czterech Światów Hugona Yorcka, uczestnicy zabawy z kolei stoją przed rozwiązaniem nakreślonego problemu – odnajdują skarb, bohaterów, strzegą artefaktu czy demaskują wrogów krainy
