Sanguini dla młodzieży

Program: Sanguini Master

Jeszcze więcej wieczorno-nocnych eskapad, misji i questów? Tak! Na programie Sanguini Master. Szpiedzy, agenci, nawigatorzy… Okręty, bandery, spiski i intrygi. Ogólnie całe mnóstwo rozgrywek fabularnych i zaawansowane wersje Waszych ulubionych warsztatów z kryminologii, sztuki dedukcji, indukcji i oczywiście sekretnego języka czarnych wachlarzy.

Sanguini Master to program kolonii, zielonych szkół i wycieczek szkolnych dla fanów literatury i filmu fantasy. W ramach kolonii pracujemy w grupach wiekowych: 13-15 i pow. 15 lat oraz w grupach zabawowych, tzw. rodach. Program Sanguini Master organizowany jest w sezonie letnim – na koloniach, a także na wycieczkach i zielonych szkołach w trakcie roku szkolnego.

Sanguini Master – to wszystko dla Was!

mieszkanie w pałacu, zamku lub na terenie kompleksu zamkowego z całodobową ochroną

wyżywienie – potrawy przygotowywane przez pałacowe / zamkowe kuchnie

czas wypełniony warsztatami, zajęciami i epickimi imprezami

peleryna szyta na miarę,

haftowany herb rodu do własnoręcznego przyszycia

pamiątkowy kapelusz oraz uroczyste obwieszczenie – dyplom specjalny

pamiętnik podróżnika – do sporządzania notatek z magicznej przygody oraz długopis

koszulka z sezonowym nadrukiem

opieka Arcymistrzów (wychowawców) oraz Ambasadora HY (kierownika)

wszystko to, co stworzysz w trakcie warsztatów, np.: eliksir, figurkę z gliny itp.

Jesteś gotowy na przygodę?

Świat Sanguinów – topowy program dla młodzieży, fanów Holmesa i Addams

Co robimy?

Zajęcia, Warsztaty, Aktywności

Instrumentarium Przyjaźni

Zajęcia integracyjne – najczęściej prowadzone od pierwszych dni w czasie turnusu. Zajęcia ukierunkowują na prezentację siebie, wzmocnienie poczucia własnej wartości poprzez odrywanie mocnych stron każdego uczestnika

Bohalendy Hugona Yorcka

Karciana gra logiczno-decyzyjna z postaciami ze Świata Czarodziejów; gra rozwijająca sztukę argumentacji oraz niezwykle integrująca uczestników

Przewaga Niedostrzeżonych

Warsztaty ze sztuki kamuflażu w terenie, maskowania taktycznego i bezpośredniego

Heraldyka Czterech Światów

Prezentacja sylwetek głównych postaci Czterech Światów: Antaresa, Imerusa, Semperos oraz Xifãnga, których to nazwiska są jednocześnie nazwami domów, połączona z warsztatami z umiejętności szycia – przyszywanie haftowanych herbów do szat czarodziejów

Dedukcja, indukcja i fikcja. Królowe demaskacji

Warsztaty detektywistyczne w formie gry fabularyzowanej, w której uczestnicy przyjmują różne role, by móc ująć kłamcę/sprawcę, w nawiązaniu do przygód Sherlocka oraz literatury A. Christie

Zakazany sztych

Warsztaty z umiejętności walki mieczem z wykorzystaniem bezpiecznych mieczy piankowych

Języki Czarnego Wachlarza

Warsztaty z umiejętności posługiwania się wachlarzem i odczytywania gestów wyrażanych tym przedmiotem; taniec z wachlarzem

Refleksje. Cywilizacje Dalekiego Wschodu

Warsztaty dyskusyjne dot. dorobku cywilizacji Dalekiego Wschodu: Chin, Japonii i Korei z uwzględnieniem aktualnych trendów i wpływu na mieszkańców Starego Kontynentu

Chwila a przyszłość

warsztaty z zarządzania sobą w czasie, ćwiczenie umiejętności bieżącego ustalania priorytetów, skutki działań i zaniechania działań w bliższej i dalszej przyszłości

Wybory słów i gestów

warsztaty językowe – prezentacja wagi używania poszczególnych słów i wykonywania określonych gestów w stosunku do rozmówcy; ćwiczenia rozumienia siebie nawzajem

Konsument Sukcesu

Warsztaty dyskusyjne dot. istoty poczucia szczęścia i zadowolenia w życiu codziennym

Mistrzowie Władzy

Prezentacje sylwetek władców, których historia przedstawia jako godnych, sprawiedliwych i mądrych – próba wyciągnięcia wniosków, jak być dobrym przywódcą

Tylko – wykreślenie

Warsztaty z samodyscypliny i finalizacji projektów oraz mniejszych zadań życia codziennego

Maska Oryginalna

Warsztaty z autoprezentacji i publicznych wystąpień

Zaplanuj to w wyobraźni

Warsztaty planowania i organizacji wydarzeń; krótkie wprowadzenie do dydaktyki i metodyki prowadzenia zajęć i imprez

Klątwa inercji

Warsztaty z zakresu zdrowego odżywiania i jego wpływu na życie codzienne, energię, chęć działania i dobre samopoczucie

MTL

Odpowiedzialna za rozrywkę młodych Czarodziejów, Sekcja MTL z kolei zapewnia, że nie zabraknie tańca, śpiewu, recytacji, gier sportowych: quidditch (latem), planszówek, konkursów, turniejów, gier fabularnych i fabularno-terenowych, potańcówek i innych, które tężyznę fizyczną wzmocnią, a i umysły oczyszczać będą, by miejsce dla radosnych wspomnień uczynić…

Oferta Zima 2025 już dostępna!

A po zajęciach

Bal maskowy – tańce, maski i manieryZabawa taneczna z nagłośnieniem i oświetleniem. Bal odbywa się najczęściej w głównej sali zamku / pałacu lub pod gwiazdami. W czasie balu organizowane są warsztaty z gier planszowych, dla sanguinów wolących spokojniejsze rozrywki. Zimą zawsze można wypożyczyć karnawałową maskę
Festiwal książątZabawa fabularyzowana z elementami autoprezentacji, dyskusji i argumentacji, której celem jest wybranie mistrza (mastera) sanguinów do tytułu Księcia Dyplomacji
Tajemnice poniesienia wieściWarsztaty literacko-aktorskie – przygotowanie rozegrania krótkiego epizodu fabularnego na podstawie tytułu scenariusza i zwięzłego opisu
Osobliwa majętnośćGra fabularno-terenowa, rozgrywana najczęściej po zachodzie słońca, z elementami współzawodnictwa oraz działania zespołowego, w finale której mistrzowie mają znaleźć i przejąć niezwykły artefakt
Tango MieczyTurniej fechtunku, połączony z innymi aktywnościami i ruchem na świeżym powietrzu
Rozegranie epizodu fabularnegoNa każdym turnusie rozgrywane są przynajmniej dwa epizody fabularne, czyli najczęściej wychowawcy i ewentualnie starsi uczestnicy wcielają się w role, w postaci ze znanych, fantastycznych światów oraz w oryginalnych bohaterów Czterech Światów Hugona Yorcka, uczestnicy zabawy z kolei stoją przed rozwiązaniem nakreślonego problemu – odnajdują skarb, bohaterów, strzegą artefaktu czy demaskują wrogów krainy

Więcej informacji znajdziesz w: