Sanguini dla młodzieży
Program: Sanguini Master
Jeszcze więcej wieczorno-nocnych eskapad, misji i questów? Tak! Na programie Sanguini Master. Szpiedzy, agenci, nawigatorzy… Okręty, bandery, spiski i intrygi. Ogólnie całe mnóstwo rozgrywek fabularnych i zaawansowane wersje Waszych ulubionych warsztatów z kryminologii, sztuki dedukcji, indukcji i oczywiście sekretnego języka czarnych wachlarzy.
Sanguini Master to program kolonii, zielonych szkół i wycieczek szkolnych dla fanów literatury i filmu fantasy. W ramach kolonii pracujemy w grupach wiekowych: 13-15 i pow. 15 lat oraz w grupach zabawowych, tzw. rodach. Program Sanguini Master organizowany jest w sezonie letnim – na koloniach, a także na wycieczkach i zielonych szkołach w trakcie roku szkolnego.
Sanguini Master – to wszystko dla Was!
mieszkanie w pałacu, zamku lub na terenie kompleksu zamkowego z całodobową ochroną
wyżywienie – potrawy przygotowywane przez pałacowe / zamkowe kuchnie
czas wypełniony warsztatami, zajęciami i epickimi imprezami
peleryna szyta na miarę,
haftowany herb rodu do własnoręcznego przyszycia
pamiątkowy kapelusz oraz uroczyste obwieszczenie – dyplom specjalny
pamiętnik podróżnika – do sporządzania notatek z magicznej przygody oraz długopis
koszulka z sezonowym nadrukiem
opieka Arcymistrzów (wychowawców) oraz Ambasadora HY (kierownika)
wszystko to, co stworzysz w trakcie warsztatów, np.: eliksir, figurkę z gliny itp.
Zajęcia, Warsztaty, Aktywności
Instrumentarium Przyjaźni
Zajęcia integracyjne – najczęściej prowadzone od pierwszych dni w czasie turnusu. Zajęcia ukierunkowują na prezentację siebie, wzmocnienie poczucia własnej wartości poprzez odrywanie mocnych stron każdego uczestnika
Bohalendy Hugona Yorcka
Karciana gra logiczno-decyzyjna z postaciami ze Świata Czarodziejów; gra rozwijająca sztukę argumentacji oraz niezwykle integrująca uczestników
Przewaga Niedostrzeżonych
Warsztaty ze sztuki kamuflażu w terenie, maskowania taktycznego i bezpośredniego
Heraldyka Czterech Światów
Prezentacja sylwetek głównych postaci Czterech Światów: Antaresa, Imerusa, Semperos oraz Xifãnga, których to nazwiska są jednocześnie nazwami domów, połączona z warsztatami z umiejętności szycia – przyszywanie haftowanych herbów do szat czarodziejów
Dedukcja, indukcja i fikcja. Królowe demaskacji
Warsztaty detektywistyczne w formie gry fabularyzowanej, w której uczestnicy przyjmują różne role, by móc ująć kłamcę/sprawcę, w nawiązaniu do przygód Sherlocka oraz literatury A. Christie
Zakazany sztych
Warsztaty z umiejętności walki mieczem z wykorzystaniem bezpiecznych mieczy piankowych
Języki Czarnego Wachlarza
Warsztaty z umiejętności posługiwania się wachlarzem i odczytywania gestów wyrażanych tym przedmiotem; taniec z wachlarzem
Refleksje. Cywilizacje Dalekiego Wschodu
Warsztaty dyskusyjne dot. dorobku cywilizacji Dalekiego Wschodu: Chin, Japonii i Korei z uwzględnieniem aktualnych trendów i wpływu na mieszkańców Starego Kontynentu
Chwila a przyszłość
warsztaty z zarządzania sobą w czasie, ćwiczenie umiejętności bieżącego ustalania priorytetów, skutki działań i zaniechania działań w bliższej i dalszej przyszłości
Wybory słów i gestów
warsztaty językowe – prezentacja wagi używania poszczególnych słów i wykonywania określonych gestów w stosunku do rozmówcy; ćwiczenia rozumienia siebie nawzajem
Konsument Sukcesu
Warsztaty dyskusyjne dot. istoty poczucia szczęścia i zadowolenia w życiu codziennym
Mistrzowie Władzy
Prezentacje sylwetek władców, których historia przedstawia jako godnych, sprawiedliwych i mądrych – próba wyciągnięcia wniosków, jak być dobrym przywódcą
Tylko – wykreślenie
Warsztaty z samodyscypliny i finalizacji projektów oraz mniejszych zadań życia codziennego
Maska Oryginalna
Warsztaty z autoprezentacji i publicznych wystąpień
Zaplanuj to w wyobraźni
Warsztaty planowania i organizacji wydarzeń; krótkie wprowadzenie do dydaktyki i metodyki prowadzenia zajęć i imprez
AIZet
warsztaty dyskusyjne związane z wpływem sztucznej inteligencji na naukę oraz stosunki społeczne z próbą odpowiedzi na pytanie, jak mądrze korzystać z możliwości AI
MTL
Odpowiedzialna za rozrywkę młodych Czarodziejów, Sekcja MTL z kolei zapewnia, że nie zabraknie tańca, śpiewu, recytacji, gier sportowych: quidditch (latem), planszówek, konkursów, turniejów, gier fabularnych i fabularno-terenowych, potańcówek i innych, które tężyznę fizyczną wzmocnią, a i umysły oczyszczać będą, by miejsce dla radosnych wspomnień uczynić…