Tropiciele dla młodzieży

Program: Tropiciele Master

Niebieskie płaszcze i bandany w kolorach Czterech Światów – to właśnie główne artefakty mistrzowskiej braci tropicieli. Jeśli już przeżyłeś przygodę lub kilka przygód w Świecie Tropicieli i chciałbyś zostać w nim jeszcze dłużej, to program Tropiciele Master jest właśnie dla Ciebie. Fechtunek, łucznictwo, Totemy… A może zostaniesz Trybunem i poprowadzisz swoje bractwo do zwycięstwa w rozgrywkach Szmaragdowego Diademu?

Tropiciele Master to program zimowisk, kolonii, zielonych szkół i wycieczek szkolnych dla fanów literatury i filmu fantasy. W ramach zimowisk i kolonii pracujemy w grupach wiekowych: 14-15 i pow. 15 lat oraz w grupach zabawowych, tzw. bractwach. Program Tropiciele Master organizowany jest w sezonie zimowym – na zimowiskach oraz w sezonie letnim – na koloniach, a także na wycieczkach i zielonych szkołach w trakcie roku szkolnego.

Tropiciele Master – to wszystko dla Was!

mieszkanie w pałacu, zamku lub na terenie kompleksu zamkowego z całodobową ochroną

wyżywienie – potrawy przygotowywane przez pałacowe / zamkowe kuchnie

czas wypełniony warsztatami, zajęciami i epickimi imprezami

niebieska, mistrzowska peleryna szyta na miarę

haftowany herb bractwa do własnoręcznego przyszycia

pamiątkowy, drewniany miecz oraz uroczyste obwieszczenie – dyplom specjalny

pamiętnik podróżnika – do sporządzania notatek z magicznej przygody oraz długopis

koszulka z sezonowym nadrukiem

opieka Arcymistrzów (wychowawców) oraz Ambasadora HY (kierownika)

bandana w kolorze bractwa

Jesteś gotowy na przygodę?

Świat Tropicieli – topowy program dla fanów Zwiadowców i Władcy Pierścieni

Co robimy?

Zajęcia, Warsztaty, Aktywności

Instrumentarium Przyjaźni

Zajęcia integracyjne – najczęściej prowadzone od pierwszych dni w czasie turnusu. Zajęcia ukierunkowują na prezentację siebie, wzmocnienie poczucia własnej wartości poprzez odrywanie mocnych stron każdego uczestnika

Bohalendy Hugona Yorcka

Karciana gra logiczno-decyzyjna z postaciami ze Świata Czarodziejów; gra rozwijająca sztukę argumentacji oraz niezwykle integrująca uczestników

AIZet

warsztaty dyskusyjne związane z wpływem sztucznej inteligencji na naukę oraz stosunki społeczne z próbą odpowiedzi na pytanie, jak mądrze korzystać z możliwości AI

Heraldyka Czterech Światów

Prezentacja sylwetek głównych postaci Czterech Światów: Antaresa, Imerusa, Semperos oraz Xifãnga, których to nazwiska są jednocześnie nazwami domów, połączona z warsztatami z umiejętności szycia – przyszywanie haftowanych herbów do szat czarodziejów

Uczniowie Anaksymandra

Warsztaty z umiejętności kreślenia map, punkty orientacyjne w terenie, legenda w nawiązaniu do map krain fantasy, np. Śródziemia

Zakazany sztych

Warsztaty z umiejętności walki mieczem z wykorzystaniem bezpiecznych mieczy piankowych

Serce Łucznika

Warsztaty z rozwijania umiejętności strzelania z łuku refleksyjnego do tarczy

Refleksje. Cywilizacje Dalekiego Wschodu

Warsztaty dyskusyjne dot. dorobku cywilizacji Dalekiego Wschodu: Chin, Japonii i Korei z uwzględnieniem aktualnych trendów i wpływu na mieszkańców Starego Kontynentu

Chwila a przyszłość

warsztaty z zarządzania sobą w czasie, ćwiczenie umiejętności bieżącego ustalania priorytetów, skutki działań i zaniechania działań w bliższej i dalszej przyszłości

Wybory słów i gestów

warsztaty językowe – prezentacja wagi używania poszczególnych słów i wykonywania określonych gestów w stosunku do rozmówcy; ćwiczenia rozumienia siebie nawzajem

Konsument Sukcesu

Warsztaty dyskusyjne dot. istoty poczucia szczęścia i zadowolenia w życiu codziennym

Mistrzowie Władzy

Prezentacje sylwetek władców, których historia przedstawia jako godnych, sprawiedliwych i mądrych – próba wyciągnięcia wniosków, jak być dobrym przywódcą

Tylko – wykreślenie

Warsztaty z samodyscypliny i finalizacji projektów oraz mniejszych zadań życia codziennego

Maska Oryginalna

Warsztaty z autoprezentacji i publicznych wystąpień

Zaplanuj to w wyobraźni

Warsztaty planowania i organizacji wydarzeń; krótkie wprowadzenie do dydaktyki i metodyki prowadzenia zajęć i imprez

MTL

Odpowiedzialna za rozrywkę młodych Czarodziejów, Sekcja MTL z kolei zapewnia, że nie zabraknie tańca, śpiewu, recytacji, gier sportowych: quidditch (latem), planszówek, konkursów, turniejów, gier fabularnych i fabularno-terenowych, potańcówek i innych, które tężyznę fizyczną wzmocnią, a i umysły oczyszczać będą, by miejsce dla radosnych wspomnień uczynić…

Oferty Zima oraz Lato 2025 już dostępne!

A po zajęciach

Uczta Tropiciela – tańce, maski i manieryZabawa taneczna z nagłośnieniem i oświetleniem. Bal odbywa się najczęściej w głównej sali zamku lub pod gwiazdami. W czasie balu organizowane są warsztaty z gier planszowych, dla tropicieli wolących spokojniejsze rozrywki. Zimą zawsze można wypożyczyć karnawałową maskę
Szmaragdowy DiademAutorska gra fabularno-terenowa, w czasie której trybuni siedzący każdego wieczoru przy wielkiej mapie Czterech Światów decydują o współzawodnictwie dziejącym się naprawdę w ciągu dnia, czyli w tzw. starciu o miecz, odbywającym się na zamkowych błoniach lub w formie turnieju fechtunku
Tajemnice poniesienia wieściWarsztaty literacko-aktorskie – przygotowanie rozegrania krótkiego epizodu fabularnego na podstawie tytułu scenariusza i zwięzłego opisu
Osobliwa majętnośćGra fabularno-terenowa, rozgrywana najczęściej po zachodzie słońca, z elementami współzawodnictwa oraz działania zespołowego, w finale której mistrzowie mają znaleźć i przejąć niezwykły artefakt
Walka o TotemyJedna z najbardziej lubianych imprez w czasie programu: Świat Tropicieli. Bractwa rywalizują ze sobą o flagę lub chorągiew przeciwników. W czasie rywalizacji pojawiają się mityczne stwory i potężni bohaterowie – jedni przychodzą z pomocą, drudzy… Wręcz przeciwnie
Turnieje Tropicieli i ZwiadowcówTurnieje gry w szachy, turniej pojedynków, turniej A kwadrat (zimą – tylko w dobrych warunkach atmosferycznych) czy totemy, w czasie których zadania dostosowywane są do wieku biorących udział w przygodzie
Rozegranie epizodu fabularnegoNa każdym turnusie rozgrywane są przynajmniej dwa epizody fabularne, czyli najczęściej wychowawcy i ewentualnie starsi uczestnicy wcielają się w role, w postaci ze znanych, fantastycznych światów oraz w oryginalnych bohaterów Czterech Światów Hugona Yorcka, uczestnicy zabawy z kolei stoją przed rozwiązaniem nakreślonego problemu – odnajdują skarb, bohaterów, strzegą artefaktu czy demaskują wrogów krainy